Floepvoetbal


Leeftijdsgroep 10-14 jarigen | 14-17 jarigen
Aard van het spel actief
Grootte van de groep 10 tot 20 | 20 en meer
Waarden respect
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal
Soort spel balspel

Nodig

tennisballen, stuk touw van twee meter, tape

Opstelling

met 2 groepen

Spelverloop

De meeste spelers hebben wel eens tegen een balletje getrapt. Je weet dan ongeveer in welke richting de bal gaat. Met floepvoetbal is dat echter heel anders. Twee tennisballen worden met een touw van twee meter lengte aan elkaar bevestigd. De uiteinden van het touw worden met stevige tape aan de ballen vastgemaakt. Twee groepen spelen tegen elkaar en dat wordt lachen. Want als je onder een bal trapt floept deze door het gewicht van de andere bal, soms een heel andere richting uit. Zeker als een tegenspeler tegelijkertijd onder de andere bal trapt. Echt een balspel om de slappe lach van te krijgen.

Avatar: wie beheerst alle natuurelementen?


Leeftijdsgroep 10-14 jarigen | 14-17 jarigen
Aard van het spel actief
Grootte van de groep 1 tot 10 | 10 tot 20 | 20 en meer
Duur van het spel 30-60 minuten
Locatie bos | plein / rond blokhut | stad of dorp
Thema Zomerkamp
Soort spel 2 dorpsspel | loopspel | opdrachtenspel

Nodig

route en uitwerking, kaarten met opdrachten, emmers, bekers, schepjes, halflege flesjes, lucifers, kaarsen, papier

Opstelling

in groepjes

Spelverloop

De avatar is op zoek naar volgelingen. Hij selecteerde van elke natie enkele inwoners. Zij worden op de proef gesteld aan de hand van een tocht. Tijdens de tocht moeten ze ontdekken en aantonen dat zij alle natuurelementen kunnen beheersen. Avatar zal wachten op het einde van de tocht, waar de volgelingen een ultieme proef afleggen.

Voorbereiding

  • Stippel een route uit in je buurt en kies een haalbare eind locatie, aangezien je ook moet terugkeren.
  • Kies een manier waarop je de route wil weergeven: een kaart, coördinaten, een visgraatkaart, pijlen op straat, enz.
  • Verstop op voorhand vier kaartjes met de opdrachten en eventueel materiaal om de vier elementen te verdienen tijdens de tocht.

Spelverloop

Verdeel de spelers in vier groepjes. Elk groepje staat voor een andere natie: Waterstam, Aarderijk, Vuurnatie en de Luchtnomaden. De spelers zijn de geselecteerden om een belangrijke eindopdracht te voltooien. Zij zijn uitgekozen omdat zij het element van hun natie kunnen manipuleren met behulp van vechtkunst.

De spelers moeten in de kleur van hun natie op pad gaan. Dat kan door kleren, die ze op voorhand meenamen, of aan de hand van verf. Aarde is groen, water is blauw, vuur is oranje, lucht is geel.

Tijdens hun tocht komen ze te weten waar de eind locatie van de tocht zich bevindt en ontdekken ze hoe ze de vier elementen kunnen beheersen op het einde van de tocht. Onderweg zijn er briefjes verstopt waarop staat wat ze moeten doen om de elementen te kunnen manipuleren. Mogelijk ligt er ook een voorwerp bij dat ze op het einde van de tocht moeten tonen aan de Avatar.

Opdrachten

Aarde: Om aarde te kunnen beheersen, moeten ze een zo groot en stevig mogelijk kasteel kunnen bouwen.
Op de locatie liggen emmers, potjes, iets anders waar ze zand in kunnen meenemen en de uitleg van de opdracht.

Water: Als ze aankomen bij de eind locatie moeten iedereen van het groepje een perfecte bottle flip kunnen uitvoeren. Zo tonen ze aan dat ze de volledige controle hebben over water. Op de locatie liggen halflege flesjes water en de uitleg van de opdracht.

Vuur: Op het moment dat ze aangekomen zijn op de eindlocatie moeten ze een kaars laten branden met de lucifer. Ze krijgen enkel de lucifer mee en dus geen doosje met een strijkvlak op. Ze moeten op zoek naar een andere manier om de lucifer aan te krijgen. Op de locatie liggen lucifers, kaarsen en de uitleg van de opdracht.

Lucht: Als ze bij de eind locatie aankomen, moeten ze een papieren vliegertje een bepaalde afstand laten vliegen. Op de locatie ligt papier en de uitleg van de opdracht.

Einde van het spel

Het spel eindigt wanneer iedereen de eind locatie bereikt heeft. De winnaar van het spel is de natie die als eerste aankwam en kon aantonen dat ze alle elementen beheersen.

Wasknijperspel - Groepjes maken (divers)


Leeftijdsgroep 10-14 jarigen | 14-17 jarigen | 7-10 jarigen
Aard van het spel rustig
Grootte van de groep in teams
Duur van het spel 5 minuten
Locatie binnen / zaal
Soort spel groepjes maken

Nodig wasknijpers in diverse kleuren

Opstelling vrije opstelling

Spelverloop Als spelleider verstop je in de ruimte gekleurde wasknijpers. Je hebt zoveel verschillende kleuren als dat je groepjes nodig hebt. En het aantal van een bepaalde kleur is afgestemd op het aantal spelers dat in een groepje mag zitten. Op het startsein krijgen de spelers te horen dat ze één wasknijper mogen zoeken. Als ze eentje gevonden hebben komen ze terug naar het startpunt. De spelers zoeken hun kleur- en groepsgenoten.

Dinges


Leeftijdsgroep 10-14 jarigen | 14-17 jarigen
Aard van het spel rustig | uitdagend
Grootte van de groep 1 tot 10
Waarden goed voor de natuur | samenwerken | vertrouwen
Duur van het spel 10-30 minuten | 5 minuten
Locatie binnen / zaal
Soort spel zonder materiaal
Soort spel 2 raadspel

Nodig

geen materialen

Opstelling

vrije opstelling

Spelverloop

De spelleider fluistert een van de andere spelers een woord in het oor. Deze geeft een omschrijving van het woord, zonder het woord zelf te gebruiken.
wie weet om welk woord het gaat, mag het zeggen. Is het goed, dan krijgt hij 10 punten.
Wanneer niemand het weet, mag een van de spelers een vraag stellen. Na het antwoord, waarin het gevraagde woord natuurlijk niet genoemd mag worden, mogen de spelers opnieuw raden. Wie het weet krijgt 9 punten. Wie het gevraagde woord weet na twee vragen, krijgt 8 punten enzovoort.

Variant

Het is mogelijk strafpunten te geven voor foute pogingen. Wie het verkeerd raadt is 1 punt kwijt. Dat voorkomt het loze gokken en door elkaar roepen.

Reisverhaal


Leeftijdsgroep 7-10 jarigen
Aard van het spel rustig
Grootte van de groep 1 tot 10 | 10 tot 20
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal | grasveld / sportveld
Soort spel 2 gezelschapsspellen

Nodig

stoelen

Opstelling

in een rij achter elkaar

Spelverloop

Alle spelers zitten op stoelen in een rij achter elkaar. Ze zitten in een touringcar en gaan een dagje uit. De spelleider vertelt een verhaal over een dagtocht. Vooraf wordt afgesproken dat bij bepaalde woorden of begrippen, bepaalde bewegingen gemaakt moeten worden. Bijvoorbeeld bij het woord 'regen' houdt iedereen de handen boven zijn hoofd; bij het woord 'tunnel' bukt iedereen zich voorover; bij het woord 'helling' steunen ze met hun hoofd achteruit tegen de stoelleuning en bij het woord 'zon' houdt iedereen een vlakke hand als zonneklep boven de ogen. Voor de oudere kinderen kan het aantal woorden met bijpassende handeling uitgebreid worden. Iemand die een verkeerde beweging maakt is af.

Stamp de Ballon


Leeftijdsgroep 10-14 jarigen | 14-17 jarigen | 7-10 jarigen
Aard van het spel actief | grappig | uitdagend
Grootte van de groep 1 tot 10 | 10 tot 20 | 20 en meer
Waarden respect | samenwerken | veiligheid | vertrouwen
Duur van het spel 5 minuten
Locatie binnen / zaal
Soort spel met kleine materialen
Soort spel 2 opdrachtenspel

Nodig

heel veel ballonnen in kleuren gelijk aan het aantal teams

Opstelling

vrije opstelling

Spelverloop Verdeel de spelers in kleinere groepjes. Als er twee groepen gemaakt worden, moeten er twee verschillende kleuren ballonnen zijn. Iedere groep krijgt een kleur toegewezen. Stel een timer in op één of twee minuten.
Het doel van het spel is dat elke groep alle ballonnen van hun eigen kleur laat knallen, zonder per ongeluk de andere kleur te raken. Aan het einde van het spel, als de tijd om is, wint het groepje dat de meeste ballonnen in hun eigen kleur heeft laten knallen.

Bootjes en waterpistolen


Leeftijdsgroep 10-14 jarigen | 7-10 jarigen
Aard van het spel actief | grappig | matig
Grootte van de groep 1 tot 10 | 10 tot 20 | 20 en meer
Duur van het spel 10-30 minuten | 30-60 minuten
Locatie bos | grasveld / sportveld
Thema Zomerkamp
Soort spel 2 waterspellen

Nodig

stevig papier, watervaste stiften, waterpistolen, grote waterbak of zwembadje

Opstelling

met groepjes

Spelverloop

Elke speler knutselt van het stevig papier een bootje en schrijft met een watervaste stift zijn naam er op. Deze bootjes laten de spelers vervolgens drijven in het waterbassin. Met gerichte stralen van hun waterpistolen proberen de groepjes spelers hun bootje een bepaald parcours of afstand te laten varen. Welke spelers zijn handig in het op afstand besturen van hun bootje?

Ruiterbal


Leeftijdsgroep 10-14 jarigen | 14-17 jarigen
Aard van het spel actief | grappig
Grootte van de groep 1 tot 10 | 10 tot 20
Waarden samenwerken
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal | grasveld / sportveld
Soort spel balspel

Nodig

2 emmers, voetbal

Opstelling

met twee groepjes

Spelverloop

Ruiterbal wordt door twee groepen gespeeld die uit duo's bestaan. Deze duo’s fungeren als paard en ruiter. Het paard gaat met zijn benen in de spreidstand staan met voorovergebogen bovenlichaam; de ruiter springt vervolgens op de rug van het paard. Aan de twee verst van elkaar verwijderde wanden van het vertrek of het speelveld worden de emmers opgehangen, waarna een bal in het spel wordt gebracht.

De twee groepen ruiters proberen door de bal naar elkaar over te gooien, deze bij de tegenstanders in de emmer te krijgen. Elke score telt voor één punt. Na ieder gescoord punt wordt de bal door de spelleider opnieuw in het veld gebracht. De ploeg die het eerst tien punten haalt is winnaar.

Zoek je partner


Leeftijdsgroep 10-14 jarigen | 14-17 jarigen | 4-7 jarigen | 7-10 jarigen
Aard van het spel grappig | matig
Grootte van de groep 1 tot 10 | 10 tot 20 | 20 en meer | in teams | tweetallen
Waarden complimenten | goed voor de natuur | respect | samenwerken | veiligheid | vertrouwen
Duur van het spel 10-30 minuten | 5 minuten
Locatie bos
Soort spel 2 zoekspel | loopspel | renspel

Nodig

geen materialen

Opstelling

vrije opstelling

Spelverloop

De spelers gaan met tweetallen bij elkaar staan. Eén van het tweetal verstopt zich in het bos. Heeft hij een plaatsje gevonden, dan mag hij zich niet meer verplaatsen.

Als ZOEKspel:
Na een van te voren afgesproken tijd, wordt het teken gegeven door de spelleider en mag iedereen zijn eigen maatje zoeken.

Als LOOPspel:
Na een van te voren afgesproken tijd, wordt het teken gegeven door de spelleider en mag iedereen zijn eigen maatje zoeken. Als ze elkaar zien moet de zoeker zijn maatje proberen te tikken, maar deze mag wegrennen naar een afgesproken plek om 'vrij' te zijn.

Als SLUIPspel:
Aan het begin van het spel lopen de maatjes ongeveer 100 meter in tegengestelde richting het bos in. Op signaal van de spelleider begint het spel en proberen de maatjes in een van te voren aangegeven perceel, elkaar te besluipen. Wie van de maatjes roept het eerst de voornaam van zijn maatje?

Om het spel goed te laten verlopen is het advies aan de spelers om het spel eerlijk te spelen. Zo blijft het leuk, voor anderen, maar zeker ook voor jezelf.

Wapper race


Leeftijdsgroep 4-7 jarigen | 7-10 jarigen
Aard van het spel actief
Grootte van de groep 1 tot 10 | 10 tot 20 | 20 en meer | in teams
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal | grasveld / sportveld
Soort spel 2 estafette

Nodig

pionnen, kartonnen bordjes, ballonnen 

Opstelling

in rijen

Spelverloop

Twee groepen spelers gaan in estafettevorm een parcours afleggen. Zet van pionnen een eenvoudig parcours twee keer uit. De eerste speler van elke groep krijgt twee kartonnen bordjes en een opgeblazen ballon. Door met hun bordjes te wapperen ontstaat wind en met die luchtstroom moeten de spelers proberen de ballonnen door de lucht voor zich uit te bewegen over het parcours. Terug bij de groep, gaan de nummers twee al wapperend op pad. En zo verder tot de laatste spelers.