Het ongewenste veertje

Leeftijdsgroep 4-7 jarigen
| 7-10 jarigen
Aard van het spel rustig
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal
Nodig
vierkante tafels, stoelen en veertjes
Opstelling
zittend aan tafels aantal
Spelverloop
Verdeel de spelers in groepjes van vier en laat ze plaats nemen aan de tafels. De spelers zitten elk aan één kant van een tafel. In het midden van iedere tafel wordt een veertje neergelegd. Na het startsignaal proberen de spelers het veertje bij een van de drie andere spelers over de tafelrand te blazen. Lukt dit, dan krijgt deze speler met zijn krachtige adem één punt.
Variant
Maak zelf een tafel van een kartonnen doos. In de bovenkant van de doos komen twee gaten zo groot als een bierviltje. Hier tussenin het veertje. Aan iedere doos nemen twee spelers tegenover elkaar plaats. Zij moeten proberen het veertje in het gat bij de andere speler te blazen.
Witte Bergen, Zwarte Bergen

Leeftijdsgroep 10-14 jarigen
| 7-10 jarigen
Aard van het spel actief
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
Waarden respect
Duur van het spel 10-30 minuten
| 5 minuten
Locatie binnen / zaal
| grasveld / sportveld
Soort spel 2 renspel
Nodig geen materialen
Opstelling de spelers staan aan één kant van het speelveld/ruimte
Spelverloop
Eén muur van de zaal wordt benoemd tot 'Zwarte Bergen', de tegenovergestelde muur wordt “Witte Bergen”.
De spelers starten allemaal aan één kant van de zaal (in dit voorbeeld: zwarte bergen), met één hand aan de muur.
Als spelleider roep je: Witte Bergen! De spelers rennen naar de 'Witte Bergen' (andere zijde van de zaal).
Vervolgens roep je als spelleider: Zwarte bergen!. De spelers rennen weer terug naar de andere zijde.
Door de variatie in snelheid kan het zijn dat de spelers tussendoor moeten keren.
Diegene die al laatste aan komt bij het 'doel', is af en moet gaan zitten langs de kant.
Als spelleider kun je alle kleuren van de regenboog of alle woorden gebruiken om de spelers op een dwaalspoor te brengen.
Roep bijvoorbeeld 'zwa-luw-staartjes' of 'wi-nterse bonbons' met een aarzeling op de eerste lettergreep. De spelers die de muur loslaten en de beweging maken om te rennen, zijn ook af.
Wie blijft er als laatste over?
Variant Om het moeilijker te maken kun je als spelleider bepaalde zaken toevoegen aan het spel waarbij spelers af kunnen gaan door de laatste te zijn:
Roep bijvoorbeeld op een willekeurig moment tussendoor:
Politieagentje: De speler moeten stil staan en doen een salut brengen en roepen tegelijk: 'Ajai, Sir!'
Danseresje: De spelers moeten stil staan en draaien een pirouette met hun wijsvinger op hun hoofd.
Dood Vogeltje: De spelers gaan snel op hun rug liggen en steken hun armen en benen recht de lucht in
Olifantje: De spelers gaan stil staan en gaan in olifantenpositie staan. Ze knijpen hun neus dicht met één hand, terwijl ze hun vrije arm door de andere arm steken, zoals een slurf. Ze maken het geluid van een olifant.
Koninkje: De spelers gaan stil staan en zwaaien als een echte koning om zich heen.
Wellicht vallen je ook nog wat leuke bewegingen in?
Vakantiebeschrijvingen

Leeftijdsgroep 10-14 jarigen
| 7-10 jarigen
Aard van het spel iets van leren
| rustig
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal
Nodig
grote landkaart, doosje punaises
Opstelling
in carré-vorm
Spelverloop
Na een vakantie vol mooie herinneringen zijn de leden van Jong Nederland weer paraat voor de eerste groepsbijeenkomst. De leiding heeft voor deze gelegenheid in de blok hut een grote landkaart opgehangen. De kinderen mogen één voor één van hun vakantieherinneringen vertellen, maar de leiding kiest hiervoor een bijzondere manier. Namelijk aan de hand van een letter van het alfabet.
Bijvoorbeeld de letter ‘F’. Kinderen die in een plaats, streek of land zijn geweest die met deze letter begint, mogen hun verhaal vertellen. Maar eerst moeten ze op de landkaart het land, de streek of de plaats aan wijzen en met een punaise markeren. In het geval van de letter ‘F’ kunnen dat de landen Frankrijk of Finland zijn, de lands treek Flevopolder of de plaats Franeker.
Levend memory

Leeftijdsgroep 10-14 jarigen
| 14-17 jarigen
| 7-10 jarigen
Aard van het spel grappig
| matig
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal
| grasveld / sportveld
Soort spel 2 raadspel
Nodig
geen materialen
Opstelling
in een groep
Spelverloop
De spelers maken tweetallen en spreken een beweging af. Je kunt ook kiezen voor een bepaald thema, bijvoorbeeld sport, beroepen, dieren enz.
Als de spelers hebben afgesproken welke beweging ze gaan
maken, kiezen ze een plekje in de grote ruimte. De speler (de
rader) die apart heeft gestaan en dus niet heeft gezien welke
spelers bij elkaar horen gaat raden.
Als de naam van een speler wordt genoemd maakt deze zijn of haar beweging. Als de rader
denkt dat hij weet welke combinatie spelers bij elkaar horen,
noemt hij deze.
Klopt het, dan gaan deze spelers op de grond
zitten. Het spel is afgelopen als de rader alle combinaties heeft
gevonden.
Is het spel te moeilijk dan kun je kiezen voor twee spelers die
samen mogen raden of je laat de spelers die af zijn ook mee
raden.
De Dierentuin

Leeftijdsgroep 4-7 jarigen
| 7-10 jarigen
Aard van het spel grappig
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
| individueel
Waarden respect
| vertrouwen
Duur van het spel 5 minuten
Locatie binnen / zaal
Soort spel zonder materiaal
Soort spel 2 toneelspel
Nodig
geen materialen
Opstelling
vrije opstelling
Spelverloop
De spelleider loopt met de spelers kriskras door de ruimte. Door het geven van simpele opdrachten veranderen spelers van beweging: lopen als een olifant - stampvoetend en trompetterend; als een giraf - op je tenen; als een app - wilde lange bewegingen met armen en benen en geluid; als een slang - sissend op je buik. De spelleider kan kiezen om het zelf voor te doen of aan de spelers te vragen een dier na te doen.
Op de farm - Kampthema

Leeftijdsgroep 10-14 jarigen
| 14-17 jarigen
| 4-7 jarigen
| 7-10 jarigen
| gemengde leeftijd
| leiding
Locatie bos
Thema Zomerkamp
Soort spel 2 knutselen
Nodig
balen hooi, kruiwagens, waslijnen, klompen, vilt, blauwe overals of kielen, rode zakdoeken
Opstelling
vrije opstelling
Spelverloop
Een boerderijsfeer op het kampterrein creëer je heel makkelijk met een heleboel balen hooi. Maak hier leuke zitjes van. En bij een boerderij hoort natuurlijk een golfbaan, boerengolf natuurlijk. De materialen kun je gemakkelijk zelf maken. En wat dacht je van een kruiwagenrace en waslijntjes voor de boeren was, zoals blauwe overals en de rode zakdoeken, met daaronder klompen. Met verschillende kleuren vilt knutselen de kinderen dierenoren en met een beetje schmink op de snoeten is de beestenboel compleet.
Cheers governor

Leeftijdsgroep 14-17 jarigen
Aard van het spel grappig
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
Duur van het spel 10-30 minuten
| 30-60 minuten
Locatie bos
Soort spel kringspel
Thema Zomerkamp
Soort spel 2 avondspel
Nodig niet van toepassing
Opstelling
in een kring
Spelverloop
Iedereen zit in een kring rondom het kampvuur. Het doel van het spel is om van 1 tot en met 21 te tellen. Iedere keer wanneer dit lukt veranderd er 1 nummer. De eerste regels van het spel zijn 4 = 6, 6 = 4 en 21 = Cheers Governor. Wanneer er in de kring geteld wordt gaat het de eerste ronde dus als volgt: 1, 2, 3, 6, 5, 4, 7, 8, 9, 10 etc.
Wanneer er iemand bij 21 komt sluit deze af met "Cheers Governor". Deze speler mag dan een nieuwe regel verzinnen. Dit kan een cijfer omwisselen zijn, maar ook een zin of een opdracht zijn. Het spel gaat door tot alle nummers een nieuwe betekenis hebben en er succesvol van 1 tot en met 21 geteld is. Maakt iemand een fout, dan begint deze weer opnieuw met tellen.
De neus van...

Leeftijdsgroep 7-10 jarigen
Aard van het spel grappig
| rustig
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal
Soort spel 2 raadspel
Nodig
laken met een spleet
Opstelling
in een halve kring
Spelverloop
Hang het laken open in het speellokaal. De spleet in het laken moet 10 tot 15 centimeter groot zijn. De spelers worden in twee groepen verdeeld. Een groep gaat in een halve cirkel voor het laken zitten. De andere groep stelt zich achter het laken op. De spelers achter het laken steken om beurten hun neus door het laken heen. De spelers voor het laken moeten raden van wie de neus is.
Variant
Hetzelfde raadspel kan ook met handen en voeten gespeeld worden.
Variant 2
Er kan achter het laken een lichtbron worden toegevoegd, dan kan er aan de hand van schaduwbeelden geraden worden.
Schipper, mag ik overvaren?

Leeftijdsgroep 10-14 jarigen
| 7-10 jarigen
Aard van het spel actief
Grootte van de groep 10 tot 20
| 20 en meer
Duur van het spel 10-30 minuten
| 5 minuten
Locatie binnen / zaal
| grasveld / sportveld
| plein / rond blokhut
Soort spel tikspel
Nodig geen materialen, eventueel krijt of terreinlint
Opstelling in dit overloopspel lopen de spelers van de ene kant, naar de andere kant van het speelveld/ruimte
Spelverloop Eén speler wordt verkozen tot de schipper en staat in het midden van een veld. De rest van de spelers staan naast elkaar tegenover de schipper.
De spelers zingen het lied eindigend met 'Moet ik ook dan ook geld betalen, ja of nee?' en wachten het antwoord van de schipper af.
De schipper beslist of de kinderen mogen overvaren of dat ze moeten 'betalen'. Beslist de schipper 'nee' als antwoord, dan mogen de spelers rennend oversteken en kunnen getikt worden door de schipper.
Beslist de schipper 'ja' als antwoord, dan vragen de spelers aan de schipper 'hoe dan?'
De schipper mag nu een manier verzinnen waarop de spelers naar de overkant moeten gaan (bijvoorbeeld huppelend, kruipend, hinkend, als olifant, als kikker, etc.). Iedereen, inclusief de schipper, moet nu op deze manier naar de overkant zien te komen zonder getikt te worden door de schipper. Wordt er iemand bij het bewegen naar de overkant getikt door de schipper? Dan is deze speler de volgende die in het midden mag gaan staan en wordt er een nieuwe ronde gespeeld.
Lied: Schipper mag ik overvaren?
'Schipper mag ik overvaren, ja of nee?
Moet ik dan ook geld betalen, ja of nee?
Schipper mag ik overvaren, ja of nee?
Moet ik dan ook geld betalen, ja of nee?
Tip: Maak van te voren afspraken over de breedte van het speelveld of markeer deze met een lijn of terreinlint.
Tip: Leer met de spelers het liedje alvorens met het spel te beginnen.
Tip: Maak bij een grote groep gebruik van 2 schippers.
Variant Iedere keer als een speler getikt wordt, wordt hij ook een schipper. Wie blijft er als laatste over?
Stand en de bal is voor ...

Leeftijdsgroep 10-14 jarigen
| 14-17 jarigen
| 7-10 jarigen
Aard van het spel actief
Grootte van de groep 10 tot 20
| 20 en meer
Waarden respect
Duur van het spel 10-30 minuten
| 5 minuten
Locatie binnen / zaal
| grasveld / sportveld
Soort spel balspel
Nodig bal
Opstelling vrije opstelling
Spelverloop
Een speler heeft de bal en de andere spelers verdelen zich over de ruimte. De speler met de bal gooit de bal recht omhoog en roept: 'Stand en bal en de bal is voor .. (naam) ..'
In dit voorbeeld gebruiken we de naam: Pieter. Iedereen loopt hard weg, behalve Pieter, die moet de bal pakken.
Als hij hem heeft, roept hij: 'Stop!'. Iedereen moet stoppen en niemand mag meer van zijn plaats.
Pieter moet proberen met de bal één van de andere spelers af te gooien/of de bal door de benen heen te werpen/rollen.
Daarvoor mag hij nog wel drie stappen zetten in de richting van de speler die hij tot doelwit heeft gekozen.
De andere spelers mogen wel bukken om de bal te ontwijken, maar niet van hun plaats komen.
Wordt een speler geraakt, dan is hij af en mag hij de bal omhoog gooien en een andere naam roepen kiezen. Wordt een speler niet geraakt, dan mag Pieter opnieuw de bal in de lucht gooien en een andere naam roepen. Wanneer Pieter de bal vangt, zonder dat de bal eerst de grond heeft geraakt, mag Pieter de bal direct omhoog gooien en een nieuwe naam roepen die de bal alsnog moet komen vangen of pakken.
Variant Ezelen: Als iemand wordt afgegooid of door de benen wordt geworpen krijgt deze een letter, bijvoorbeeld de 'E'. De eerst volgende keer dat deze speler wordt afgegooid krijgt hij er een letter bij: 'Z'. Dit gaat door totdat hij de letters: 'EZEL' heeft. Heeft een speler het woord compleet, dan kun je als spelleider er voor kiezen om het einde van het spel in de luiden of om deze spelers een opdracht te geven. Na het voldoen van de opdracht, begint de speler weer blanco.