Dirigentje


Leeftijdsgroep 10-14 jarigen | 14-17 jarigen | 4-7 jarigen | 7-10 jarigen
Aard van het spel grappig | rustig
Grootte van de groep 1 tot 10 | 10 tot 20 | 20 en meer
Waarden respect
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal
Soort spel kringspel

Nodig

stoelen

Opstelling

kring opstelling

Spelverloop

De spelers gaan in een kring zitten. Er wordt een speler kort naar de gang gestuurd, zodat hij of zij niet hoort wat
er in de kring gezegd wordt. In de tussentijd wordt een dirigent aangewezen. Wanneer de speler weer terug wordt geroepen, gaat hij of zij in het midden van de kring staan en krijgt de opdracht de dirigent in het gezelschap te zoeken. De dirigent maakt herhaaldelijk een bepaalde beweging, een beweging van het bespelen van een instrument. De andere spelers doen hem na. De dirigent verandert regelmatig van beweging/instrument. De speler kan de dirigent herkennen door goed op de andere kinderen te letten en te kijken wie een nieuwe beweging/instrument inzet.


Tip: Om er voor te zorgen dat de dirigent weet uit welke instrumenten hij of zij kan kiezen kan je voordat je dirigentje gaat spelen met elkaar oefenen hoe verschillende instrumenten bespeeld moeten worden.

Pas op voor de joker


Leeftijdsgroep 10-14 jarigen | 14-17 jarigen
Aard van het spel actief
Grootte van de groep 1 tot 10 | 10 tot 20 | 20 en meer
Duur van het spel 10-30 minuten | 30-60 minuten
Locatie binnen / zaal
Soort spel kringspel

Nodig

2 kaartspelen, stoelen

Opstelling

in een kring

Spelverloop

Voor iedere speler staat een stoel klaar in een kring en voor iedere speler is er een kaart uit een kaartspel. Van exact dezelfde kaarten uit een ander kaartspel, plus twee jokers, wordt een stapeltje gemaakt. Goed schudden en omgekeerd in de kring op de vloer leggen. Alle spelers nemen op hun stoel plaats en één speler staat in het midden. De middenspeler neemt telkens één kaart van het stapeltje en zegt welke kaart het is. Dus een harten, schoppen, klaveren of ruiten.

De spelers die een kaart met deze afbeelding in handen hebben, mogen ieder één stoel naar rechts opschuiven. Als er iemand op die stoel rechts zit, gaat de speler gewoon op zijn schoot zitten. Zit er echter iemand op jouw schoot als je mag opschuiven, dan heb je pech en moet je een beurt overslaan. Wordt een joker getrokken, dan moeten de laatste twee spelers die een stoel opgeschoven zijn, twee stoelen terug. Welke spelers weten als eersten de stoel te bereiken waar ze gestart zijn?

Sokkenjacht


Leeftijdsgroep 10-14 jarigen | 7-10 jarigen
Aard van het spel actief | grappig
Grootte van de groep 1 tot 10 | 10 tot 20 | 20 en meer
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal
Soort spel 2 opdrachtenspel

Nodig

voor iedere speler een paar grote sokken

Opstelling

vrij in de ruimte

Spelverloop

Verzamel of koop (tweedehands) grote sokken of kousen, maat 40-42. De spelers en eventueel ook de leiding, trekken hun schoenen uit en vervolgens ieder een paar sokken aan. Hierna kruipt iedereen op handen en knieën door het vertrek en probeert de sokken van een andere speler uit te trekken. Sokken die uitgetrokken zijn, worden buiten het spelveld gelegd. Spelers zonder sokken mogen in het veld blijven. Natuurlijk is de speler die uiteindelijk met twee sokken aan zijn voeten overblijft, de onbetwiste winnaar. 

Variant

Speel je het spel met twee groepjes? Welk groepje heeft na 10 minuten spelen de meeste sokken veroverd?

Variant 2

Speel met kleurcombinaties. De spelers trekken twee verschillende kleuren sokken aan en moeten zo snel mogelijk een ontbrekende kleur sok proberen te veroveren. Welk groepje heeft na 10 minuten spelen de meste kleuren compleet?

Handjeklap


Leeftijdsgroep 10-14 jarigen | 14-17 jarigen | 7-10 jarigen
Aard van het spel grappig | rustig | uitdagend
Grootte van de groep 1 tot 10 | 10 tot 20 | individueel
Waarden complimenten | respect | samenwerken | veiligheid | vertrouwen
Duur van het spel 10-30 minuten | 5 minuten
Locatie binnen / zaal
Soort spel kringspel | zonder materiaal

Nodig

geen materialen

Opstelling

kringopstelling

Spelverloop

De spelers zitten in een kring. Allemaal tegelijk doen zij, in hetzelfde, vlotte tempo een handklapritme:
Sla met beide handen op de knieën, klap in de handen, wijs met de rechterduim over de rechterschouder, wijs met de linkerduim over de linkerschouder. Net als Amerikaans Liften.
Tijdens dat 'wijzen' noemt speler 1, zonder aarzelen een stad die begint bij de letter A. Het klapritme gaat vervolgens in hetzelfde tempo door en speler 2 moet tijdens het 'wijzen' een stad beginnen met de letter B noemen. Op die manier gaan we de kring rond, het alfabet af. Wie aarzelt bij het noemen van een stad, of gewoon geen stad weet, krijg een strafpunt. Wie drie strafpunten heeft is af. Wie de letter q, of x krijgt, heeft pech gehad.

Variant

In plaats van steden kun je natuurlijk allemaal andere categorieën gebruiken.
In plaats van strafpunten kun je ook andere zaken gebruiken, bijvoorbeeld als je af bent krijg je een letter E (en vervolgens Z, E en L. Als je EZEL hebt, krijg je een opdracht die je moet uitvoeren.

Bladzuigers aan het werk


Leeftijdsgroep 4-7 jarigen | 7-10 jarigen
Aard van het spel actief | grappig
Grootte van de groep 1 tot 10 | 10 tot 20
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal | grasveld / sportveld
Soort spel met kleine materialen
Soort spel 2 bosspelen | opdrachtenspel

Nodig

rietjes, emmers of dozen, bladeren van bomen of struiken 

Opstelling

vrij op het speelveld

Spelverloop

Verdeel de spelers in groepjes. Elke groepje heeft een eigen emmer of doos. Verspreid over het terrein liggen de bladeren. Met hun handen op de rug en een rietje in hun mond proberen de spelers een blad aan hun rietje vast te zuigen en op die manier naar de emmer of doos van de eigen groep te transporteren. Na ongeveer tien minuten klinkt het eindsignaal en wordt er per groep de bladeren geteld.

Chinese muur


Leeftijdsgroep 10-14 jarigen | 7-10 jarigen
Aard van het spel actief
Grootte van de groep 10 tot 20 | 20 en meer
Waarden respect
Duur van het spel 10-30 minuten | 5 minuten
Locatie binnen / zaal | grasveld / sportveld
Soort spel tikspel

Nodig geen materialen

Opstelling in dit overloopspel lopen de spelers van de ene kant, naar de andere kant van het speelveld/ruimte

Spelverloop

Uit de spelers worden één of twee tikkers gekozen. Deze staan in het midden van een veld. De rest van de spelers staan naast elkaar tegenover de tikkers. De bedoeling is om de overkant van het veld te bereiken zonder getikt te worden.

Als je wel wordt getikt moet je aan een van de zijkanten in het midden van het speelveld gaan staan. Wordt een tweede speler getikt? Dan gaat deze speler aan de andere zijkant staan. De eerstvolgende speler die af is, houdt de hand van een van de eerder getikte spelers vast. Deze handen mogen op geen enkel moment los worden gelaten. Op die manier ontstaat er vanuit twee kanten in het midden van het speelveld een muur die steeds dichter bij elkaar komt: de Chinese Muur! Pas als alle spelers van de ene naar de andere kant van het veld zijn gerend, wordt er pas opnieuw naar de overkant gerend, na een sein van de spelleider. De spelers die naar de overkant rennen mogen NIET door, over of onder de muur door.

Variant De spelers die naar de overkant rennen mogen dit keer WEL door, over of onder de muur door.

Variant 2 Voorzie het speelveld van twee extra lijnen of vakken. Deze lijnen vormen het gebied waarin de twee tikkers mogen rennen. Op die manier hebben de overige spelers meer bewegingsruimte waarin zij niet getikt kunnen worden.

Bijlage 1

Knikkerbaan


Leeftijdsgroep 7-10 jarigen
Grootte van de groep 1 tot 10 | 10 tot 20 | 20 en meer
Duur van het spel 30-60 minuten
Locatie binnen / zaal
Soort spel 2 knutselen

Nodig

oude deuren, veel plakband, veel wc rollen, schaar, knikkers

Opstelling

met groepjes 

Spelverloop

De spelers stellen zich in groepjes op bij de plat liggende deuren en gaan dan met behulp van wc rollen en plakband een knikkerbaan maken op deze deuren. Welke groep weet de meest fantastische knikkerbaan te maken?

Als de knikkerbanen uitgetest zijn, is het misschien mogelijk om met hoogteverschil en met behulp van de spelleiding, deze verschillende knikkerbanen aan elkaar te koppelen tot een mega knikkerbaan.

10 Tellen in de rimboe


Leeftijdsgroep 10-14 jarigen | 7-10 jarigen
Aard van het spel actief
Grootte van de groep 1 tot 10 | 10 tot 20 | 20 en meer
Waarden respect | vertrouwen
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal | grasveld / sportveld
Soort spel 2 zoekspel | renspel

Nodig

geen materiaal

Opstelling

vrije opstelling

Spelverloop

Eén speler wordt aangewezen als zoeker en staat in het midden van de gymzaal of het terrein waar het spel gespeeld wordt. Alle andere spelers gaan zodra de zoeker begint met aftellen (10-9-8-7-...) zich zo snel mogelijk verstoppen. Als de zoeker bij 0 is aangekomen mag hij zijn ogen openen en rondkijken. Wie gezien is door de zoeker moet tevoorschijn komen en is af. Iedereen die niet gezien is blijft zitten op zijn verstop plaats zitten. De zoeker gaat, als deze niemand meer ziet, opnieuw aftellen, dit keer vanaf het cijfer 9 aftellen naar 0 en de spelers moeten nu tevoorschijn komen, naar de zoeker rennen, deze aantikken en zich weer opnieuw verstoppen. De zoeker blijft ondertussen met zijn ogen dicht gewoon aftellen.

De volgende ronde telt de zoeker nog maar vanaf 8 (in plaats van 9) af. Daarna van 7 en zo door tot er eigenlijk geen tijd meer is om de zoeker aan te tikken en je opnieuw te verstoppen. De speler die als langste ongezien zich steeds weet te verstoppen is de winnaar en mag in het volgende spel de zoeker zijn. Om 10 tellen in de rimboe goed te laten verlopen is het belangrijk dat je met elkaar spelregels afspreekt. Je kan natuurlijk zelf regels toevoegen of schrappen.

Dit zijn de regels:

- De zoeker telt af van 10 tot 0. Elke ronde mag hij of zij een cijfer lager beginnen.
- Als de zoeker je naam roept, ben je af en ga je zitten op de bank.
- De speler die het langste ongezien blijft wint en mag in het volgende spel de zoeker zijn. 

Tip: Als je het spel met een grote groep kinderen speelt komen er waarschijnlijk ook veel kinderen op de 'af' bank te zitten. Spreek af dat iedereen rustig op zijn plek blijft zitten tot het potje is afgelopen en iedereen weer mee kan doen.

Tip: Als de zoeker niet iedereen kan zien mag deze op een verhoging gaan staan. Bijvoorbeeld een gymkast.

Tip: Als de spelers (in hun enthousiasme) de zoeker te hard aantikken (een duw), terwijl deze met zijn ogen dicht staat, kan je ook afspreken dat de spelers een mat of object moeten aantikken in plaats van de zoeker.

Tip: Het spel kan je beter aan laten sluiten door een thema te kiezen. 10 tellen in de rimboe zou bijvoorbeeld 10 tellen in de stad (of een ander thema) kunnen worden.

Variant

  • -     Als het voor de spelers te makkelijk is om zich te verstoppen kan je afspreken dat je niet dezelfde verstop plaats meerdere keren achter elkaar mag gebruiken.

    -       Als het spel te snel afgelopen is kan je elke ronde een speler vanaf de wacht bank er weer in laten komen.

    -       Wanneer het spel te moeilijk is kan het kind dat de zoeker is bij een hoger cijfer beginnen met aftellen. Bijvoorbeeld 15 of zelfs 20.

    -       Je kunt het spel zo spelen dat de kinderen zich alleen maar hoeven te verstoppen. Zodra de zoeker opnieuw begint te tellen, moeten de kinderen zich op een andere plaats verstoppen. Dit maakt het spel toegankelijker voor jongere kinderen en nog spannender.

    -       Alle kinderen die gevonden worden mogen de zoeker bij de hand nemen en helpen met zoeken.

    -       Er kan een bevrijdingsregel worden ingevoerd. Dit zorgt ervoor dat de kinderen vrij zijn en niet meer gevonden kunnen worden door de zoeker. Je kunt bijvoorbeeld een zogenoemde buutplek kiezen, een plek waar de kinderen naar toe kunnen rennen en zichzelf kunnen vrij buten. Als ze daar komen zonder dat de zoeker hen ziet of aftikt, zijn ze vrij en hoeven ze zich niet meer te verstoppen.

    -       10 tellen in de rimboe kan ook gespeeld worden met een 'schat'. Verstop op verschillende plekken lintjes of blokjes die de spelers kunnen vinden. Als ze een x aantal van deze schatten hebben kunnen ze die ruilen voor een speler die af is.

Bananen


Leeftijdsgroep 10-14 jarigen | 14-17 jarigen
Aard van het spel grappig | rustig | uitdagend
Grootte van de groep 1 tot 10 | 10 tot 20 | individueel
Waarden complimenten | respect | samenwerken | veiligheid | vertrouwen
Duur van het spel 10-30 minuten | 5 minuten
Locatie binnen / zaal
Soort spel zonder materiaal
Soort spel 2 raadspel

Nodig

geen materialen

Opstelling

vrije opstelling

Spelverloop

Een van de spelers neemt een zelfstandig naamwoord in gedachten dat minstens twee betekenissen heeft. De rest van de spelers stelt hem vragen. In antwoorden komt het gevraagde woord op een logische manier voor, maar het is vervangen door het woord "banaan" (of meervoud).
De winnaar is diegene wie het gevraagde woord raadt.

Variant Vervang 'banaan' voor een ander grappig woord.

Blijf uit de buurt


Leeftijdsgroep 10-14 jarigen | 7-10 jarigen
Grootte van de groep 1 tot 10 | 10 tot 20 | 20 en meer
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal | grasveld / sportveld
Soort spel kringspel

Nodig

touw, kleine voorwerpen

Opstelling

in een kring

Spelverloop

De spelers staan in een kring. De spelleider zit gehurkt in het midden met een lang touw in zijn handen. Dicht om hem heen staan of liggen verschillende voorwerpen op de grond. De spelleider laat het touw met het eind over of vlak boven de grond ronddraaien. Zonder het touw te raken moeten de spelers proberen de voorwerpen bij de spelleider weg te pakken. Er mag per keer niet meer dan één voorwerp worden mee genomen.