10 Tellen in de rimboe

Leeftijdsgroep 10-14 jarigen
| 7-10 jarigen
Aard van het spel actief
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
Waarden respect
| vertrouwen
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal
| grasveld / sportveld
Soort spel 2 zoekspel
| renspel

Nodig
geen materiaal
Opstelling
vrije opstelling
Spelverloop
Eén speler wordt aangewezen als zoeker en staat in het midden
van de gymzaal of het terrein waar het spel gespeeld wordt. Alle andere spelers gaan zodra
de zoeker begint met aftellen (10-9-8-7-...) zich zo snel mogelijk verstoppen.
Als de zoeker bij 0 is aangekomen mag hij zijn ogen openen en
rondkijken. Wie gezien is door de zoeker moet tevoorschijn komen en is af. Iedereen die niet gezien is
blijft zitten op zijn verstop plaats zitten. De zoeker gaat, als deze niemand
meer ziet, opnieuw aftellen, dit keer vanaf het cijfer 9 aftellen naar 0 en de
spelers moeten nu tevoorschijn komen, naar de zoeker rennen, deze aantikken en
zich weer opnieuw verstoppen. De zoeker blijft ondertussen met zijn ogen dicht
gewoon aftellen.
De volgende ronde
telt de zoeker nog maar vanaf 8 (in plaats van 9) af. Daarna van 7 en zo door
tot er eigenlijk geen tijd meer is om de zoeker aan te tikken en je opnieuw te
verstoppen. De
speler die als langste ongezien zich steeds weet te verstoppen is de winnaar en
mag in het volgende spel de zoeker zijn. Om 10 tellen in de rimboe goed te laten verlopen is het
belangrijk dat je met elkaar spelregels afspreekt. Je kan natuurlijk zelf regels
toevoegen of schrappen.
Dit zijn de regels:
- De zoeker telt af van 10 tot 0.
Elke ronde mag hij of zij een cijfer lager beginnen.
- Als de zoeker je naam roept, ben
je af en ga je zitten op de bank.
- De speler die het langste
ongezien blijft wint en mag in het volgende spel de zoeker zijn.
Tip: Als je het spel met een grote groep
kinderen speelt komen er waarschijnlijk ook veel kinderen op de 'af' bank te
zitten. Spreek af dat iedereen rustig op zijn plek blijft zitten tot het potje
is afgelopen en iedereen weer mee kan doen.
Tip: Als de zoeker niet iedereen kan zien mag deze op een
verhoging gaan staan. Bijvoorbeeld een gymkast.
Tip: Als de spelers (in hun enthousiasme) de zoeker te hard
aantikken (een duw), terwijl deze met zijn ogen dicht staat, kan je ook
afspreken dat de spelers een mat of object moeten aantikken in plaats van de
zoeker.
Tip: Het spel kan je beter aan laten sluiten door een thema
te kiezen. 10 tellen in de rimboe zou bijvoorbeeld 10 tellen in de stad (of een
ander thema) kunnen worden.
Variant
- Als het voor de spelers te makkelijk is om zich te verstoppen kan je afspreken dat je niet dezelfde verstop plaats meerdere keren achter elkaar mag gebruiken.
- Als het spel te snel afgelopen is kan je elke ronde een speler vanaf de wacht bank er weer in laten komen.
- Wanneer het spel te moeilijk is kan het kind dat de zoeker is bij een hoger cijfer beginnen met aftellen. Bijvoorbeeld 15 of zelfs 20.
- Je kunt het spel zo spelen dat de kinderen zich alleen maar hoeven te verstoppen. Zodra de zoeker opnieuw begint te tellen, moeten de kinderen zich op een andere plaats verstoppen. Dit maakt het spel toegankelijker voor jongere kinderen en nog spannender.
- Alle kinderen die gevonden worden mogen de zoeker bij de hand nemen en helpen met zoeken.
- Er kan een bevrijdingsregel worden ingevoerd. Dit zorgt ervoor dat de kinderen vrij zijn en niet meer gevonden kunnen worden door de zoeker. Je kunt bijvoorbeeld een zogenoemde buutplek kiezen, een plek waar de kinderen naar toe kunnen rennen en zichzelf kunnen vrij buten. Als ze daar komen zonder dat de zoeker hen ziet of aftikt, zijn ze vrij en hoeven ze zich niet meer te verstoppen.
- 10 tellen in de rimboe kan ook gespeeld worden met een 'schat'. Verstop op verschillende plekken lintjes of blokjes die de spelers kunnen vinden. Als ze een x aantal van deze schatten hebben kunnen ze die ruilen voor een speler die af is.
Wapper race

Leeftijdsgroep 4-7 jarigen
| 7-10 jarigen
Aard van het spel actief
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
| in teams
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal
| grasveld / sportveld
Soort spel 2 estafette

Nodig
pionnen, kartonnen bordjes, ballonnen
Opstelling
in rijen
Spelverloop
Twee groepen spelers gaan in estafettevorm een parcours afleggen. Zet van pionnen een eenvoudig parcours twee keer uit. De eerste speler van elke groep krijgt twee kartonnen bordjes en een opgeblazen ballon. Door met hun bordjes te wapperen ontstaat wind en met die luchtstroom moeten de spelers proberen de ballonnen door de lucht voor zich uit te bewegen over het parcours. Terug bij de groep, gaan de nummers twee al wapperend op pad. En zo verder tot de laatste spelers.
Takkenloop

Leeftijdsgroep 4-7 jarigen
| 7-10 jarigen
Aard van het spel matig
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie bos
Soort spel 2 bosspelen

Nodig
veel takken
Opstelling
achter elkaar
Spelverloop
De spelers zoeken in het bos naar takken en leggen deze als spoorbielzen achter elkaar, zodat een soort spoorbaan ontstaat. De ruimte tussen de takken onderling bedraagt één meter. De spelers plaatsen al lopend over de takkenbaan, steeds één voet tussen twee stokken. De baan kan recht maar ook met bochten gelegd worden. Ook afstand tussen takken onderling kan vergroot worden.
Variant
De spelers variëren in hun voortbewegen: lopen, huppen, hinken, achterwaarts en zijwaarts lopen, of: niet over de takken maar er juist slalommend omheen lopen.
Piratenmoed

Leeftijdsgroep 7-10 jarigen
Aard van het spel grappig
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal

Nodig
ballonnen, confetti, touw, zelf vervaardigde zwaarden
Opstelling
in een rij naast elkaar
Spelverloop
Om hun moed te bewijzen worden de piraten uitgedaagd om aan een ballonnenwedstrijd deel te nemen. Voor iedere speler wordt een ballon gevuld met confetti en vervolgens op twee meter hoogte aan een lang touw door het vertrek geknoopt. De spelers gaan onder het touw met de ballonnen staan en proberen met hun zelfgemaakte zwaard de ballon lek te prikken. De piraat bij wie dit lukt wordt natuurlijk onder de confetti bedolven en toont hierdoor piratenmoed.
Crazy 88

Leeftijdsgroep 10-14 jarigen
| 14-17 jarigen
| 7-10 jarigen
| gemengde leeftijd
| leiding
Aard van het spel actief
| extreem
| grappig
| uitdagend
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
Waarden respect
| samenwerken
Duur van het spel 30-60 minuten
| 60-120 minuten
| halve dag
Locatie bos
| plein / rond blokhut
| stad of dorp
Thema Zomerkamp
Soort spel 2 dorpsspel
| opdrachtenspel

Nodig
afhankelijk van de opdrachten
Opstelling
in groepen
Spelverloop
In het spel Crazy 88 moeten de spelers een lijst van 88 gekke opdrachten uitvoeren, zogenoemde challenges, met als ultiem doel om zoveel mogelijk opdrachten van de lijst uit te voeren. Als er een opdracht is voltooid, mag deze afgestreept worden. Voor elke voltooide opdracht krijgen de deelnemers 1 punt, waardoor er dus in totaal 88 punten verdiend kunnen worden. Het Crazy 88 spel kan tegen elkaar gespeeld worden, waarbij het groepje met de meeste voltooide opdrachten aan het eind van het spel wint. Het is ook mogelijk om het spel met een grote groep te spelen, dan is het leuk om bepaalde tijd af te spreken en in die tijd te proberen om zoveel mogelijk taken te voltooien! Alle challenges moeten natuurlijk gefotografeerd of gefilmd worden. Zo is er bewijs dat de opdrachten ook echt zijn uitgevoerd. Het is natuurlijk ook erg leuk om de verschillende uitgevoerde opdrachten later nog eens met elkaar terug te kijken. Meestal levert het spel hilarische filmpjes en foto's op!
Tip: Op internet zijn heel veel verschillende lijsten te vinden met opdrachten voor een Crazy 88.
Variant
Het spel is ook in een korte variant te spelen. In slechts
88 minuten moeten 88 mini opdrachten uitgevoerd worden. Elke opdracht die
gelukt is mag afgestreept worden van de lijst.
Variant 2
Het spel kan uitdagender worden gemaakt door creatieve
opdrachten, sportieve opdrachten, grote en kleine opdrachten, gewaagde
opdrachten, uitdagende opdrachten en ultieme opdrachten op de lijst te zetten.
Pannenkloppen

Leeftijdsgroep 7-10 jarigen
Aard van het spel grappig
| rustig
Grootte van de groep 1 tot 10
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal
| grasveld / sportveld
Soort spel 2 kimspel

Nodig
blinddoek, verschillende pannen, pollepel, kleine cadeaus of versnaperingen
Opstelling
vrij in de ruimte
Spelverloop
Zet verschillende pannen omgekeerd verspreid in de ruimte. Onder een van de pannen wordt een voorwerp gelegd, zoals een klein cadeau of een versnapering. Een speler wordt geblinddoekt en kruipt tussen de pannen door. Door met een pollepel om zich heen te tasten probeert de blinde speler de pannen op te sporen, hier dan een roffel op te geven en vervolgens te controleren of er een verrassing onder verstopt zit.
Spokenjacht

Leeftijdsgroep 7-10 jarigen
Aard van het spel grappig
| matig
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal
| bos
| grasveld / sportveld
Soort spel kringspel
Thema Halloween
Soort spel 2 zoekspel

Nodig
zakjes chips of snoep, witte lapjes stof of wit crêpe papier, zaklampen, mand
Opstelling
in een kring
Spelverloop
Verpak zakjes chips in wit crêpe papier of witte lapjes stof. Teken hierop een spookgezicht en knoop er een touwtje aan. Maak even zoveel spookjes als er kinderen zijn. Vervolgens wordt het speellokaal helemaal verduisterd. Om het griezeleffect te verhogen kunnen uit papier geknipte spinnen of spinnenwebben in de hoeken of de deuropening worden aangebracht. Hang de spookjes verspreid op in de ruimte, ook op moeilijke vindplaatsen en leg zaklampen gereed.
Verzamel de spelers en vertel op fluistertoon dat ze op spokenjacht gaan. Vertel ook hoeveel stuks ze moeten zoeken en dat ze de gevonden spookjes in een mand moeten stoppen. Deel zaklampen uit en open de deur van het donkere speellokaal. Loop met de spelers mee en zorg dat het spel niet te eng is voor de jongste kinderen. Maak duidelijk dat het een activiteit is om samen te spelen en te delen. Na de spokenjacht gaan alle spelers in een kring zitten en worden de spookjes geteld en verdeeld. Daarna kunnen ze hun spookje uitpakken en de inhoud opsmikkelen.
kralenvlinders

Leeftijdsgroep 4-7 jarigen
| 7-10 jarigen
Aard van het spel rustig
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal
Soort spel 2 knutselen

Nodig
chenilledraden, kralen
Opstelling
aan tafels
Spelverloop
Per kind heb je vijf chenilledraden nodig. Vorm van vier fluweelachtige draden een vlindervleugel. Bevestig deze vier vleugels aan het middenstuk, dus de vijfde chenilledraad. Maak de vleugels nog niet helemaal vast, want aan elke draad kun je nog wat kralen rijgen. Op deze manier krijg je een mooie, bonte kralenvlinder.
Sokkenjacht

Leeftijdsgroep 10-14 jarigen
| 7-10 jarigen
Aard van het spel actief
| grappig
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal
Soort spel 2 opdrachtenspel

Nodig
voor iedere speler een paar grote sokken
Opstelling
vrij in de ruimte
Spelverloop
Verzamel of koop (tweedehands) grote sokken of kousen, maat 40-42. De spelers en eventueel ook de leiding, trekken hun schoenen uit en vervolgens ieder een paar sokken aan. Hierna kruipt iedereen op handen en knieën door het vertrek en probeert de sokken van een andere speler uit te trekken. Sokken die uitgetrokken zijn, worden buiten het spelveld gelegd. Spelers zonder sokken mogen in het veld blijven. Natuurlijk is de speler die uiteindelijk met twee sokken aan zijn voeten overblijft, de onbetwiste winnaar.
Variant
Speel je het spel met twee groepjes? Welk groepje heeft na 10 minuten spelen de meeste sokken veroverd?
Variant 2
Speel met kleurcombinaties. De spelers trekken twee verschillende kleuren sokken aan en moeten zo snel mogelijk een ontbrekende kleur sok proberen te veroveren. Welk groepje heeft na 10 minuten spelen de meste kleuren compleet?
Blind - tikkertje

Leeftijdsgroep 14-17 jarigen
| 7-10 jarigen
Aard van het spel rustig
| uitdagend
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
Waarden vertrouwen
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal
Soort spel tikspel

Nodig geen materialen
Opstelling vrije opstelling
Spelverloop Bij een tikspel gaat het er in de basis om dat één speler de andere spelers zo snel mogelijk af probeert te tikken. Of dat één speler zo veel mogelijk spelers probeert af te tikken binnen een (van te voren) bepaalde tijd.
Iedereen speelt dit spel geblinddoekt of met de ogen dicht.
Er is één tikker en één vanger. De tikker is er om de loslopende spelers op te sporen en ze te af te tikken. Is een speler getikt? Dan mag deze speler stokstijf stil gaan staan en een geluid maken, zodat de vanger de speler kan vinden. Als de vanger iemand heeft opgespoord, moeten ze naar een van te voren afgesproken plek aan de zijkant van of buiten het speelveld.