Zoek de letters


Leeftijdsgroep 10-14 jarigen | 7-10 jarigen
Aard van het spel actief
Grootte van de groep 1 tot 10 | 10 tot 20 | tweetallen
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal | grasveld / sportveld
Soort spel 2 renspel | zoekspel

Nodig

dun karton, grote stiften, hoepels

Opstelling

met tweetallen 

Spelverloop

Knip van het karton een groot aantal kaarten en schrijf hier met de stiften letters op; zorg dat je minimaal vier keer het alfabet hebt. Leg de kaarten verspreid door het speel veld met de letterkant naar beneden. Vorm tweetallen. Elk tweetal staat in een hoepel aan de rand van het speelveld. De spelleider noemt het woord dat van de letters gevormd moet worden. Eén speler van ieder tweetal rent het veld in op zoek naar de beginletter. Iedere kaart die omgedraaid wordt en niet de juiste letter bevat, moet op dezelfde wijze terug gelegd worden. Vindt een speler de kaart met de juiste letter, dan neemt het deze kaart mee naar de hoepel. De andere speler uit het tweetal gaat vervolgens op zoek naar tweede letter van het woord. Het tweetal dat als eerste het gezochte woord bij elkaar heeft wint.

Voor de oudere spelers noemt de spelleider niet het woord, maar geeft hij aan welk soort woord er gemaakt moet worden; bijvoorbeeld iets dat je kunt eten en uit hoeveel letters het woord minimaal moet bestaan. De spelers moeten dus eerst zelf een woord bedenken en dan de letters zoeken. Welk tweetal is creatief en snel?

Vlag veroveren


Leeftijdsgroep 10-14 jarigen | 14-17 jarigen | 7-10 jarigen
Aard van het spel actief
Grootte van de groep 1 tot 10 | 10 tot 20 | 20 en meer
Waarden samenwerken
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal | grasveld / sportveld
Soort spel balspel
Soort spel 2 renspel

Nodig

kleine ballen, vlag en lint 

Opstelling

zie speluitleg

Spelverloop

Zet met lint een veld uit van 30 meter lang en 10 meter breed. Vorm twee teams. Van één team stellen de spelers zich links en rechts achter de zijkanten van het speelveld op. Dit zijn de verdedigers. Iedere verdedigende speler krijgt 5 ballen. De aanvallers stellen zich bij de 10 meter brede startlijn op. Achter de eindlijn, hangt aan een dun koordje de vlag.

De aanvallers moeten telkens met twee spelers proberen het veld in de lengte over te hollen, zonder geraakt te worden door de ballen. Hebben ze de vlag te pakken, dan moeten ze terug hollen naar de startlijn. Worden de aanvallers door een bal geraakt, dan moeten ze stokstijf op de plaats blijven staan. Dat geldt ook bij de aanvallers die hierna aan de beurt zijn. De getroffen aanvallers vormen dus op deze manier obstakels voor de aanvallers die na hen starten.

Heeft een van die twee aanvallers de vlag in zijn bezit en wordt hij door een bal geraakt, dan moet hij ook blijven staan. De andere speler echter mag proberen die vlag uit zijn handen te grissen en de weg te vervolgen. Wordt ook deze speler geraakt dan moet de leiding de vlag terug hangen. De aanvallers mogen, zodra hun ballen op zijn, alleen die ballen oprapen die zich buiten de lijnen bevinden.

Eierloop - estafette


Leeftijdsgroep 10-14 jarigen | 14-17 jarigen | 4-7 jarigen | 7-10 jarigen
Aard van het spel grappig | matig
Grootte van de groep 1 tot 10 | 10 tot 20 | 20 en meer | in teams
Waarden respect | veiligheid
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal
Soort spel 2 estafette

Nodig

eieren, lepels, eventueel pionnen of stoepkrijt

Opstelling

estafette opstelling

Spelverloop

Maak voordat je begint een parcours met pionnen of stoepkrijt.
Verdeel de spelers in groepjes en laat ze plaatsnemen aan één kant van de zaal.

Op het startsein gaat speler 1 met een lepel en een ei het parcours af. Zodra deze terug is mag speler 2 in het rijtje gaan lopen. De groep die in een bepaalde, vooraf afgesproken tijd, allemaal één keer gelopen heeft met een ei, zonder het te breken, heeft gewonnen.

Tip:
Als een speler onderweg een ei laat vallen dan moet hij of zij opnieuw bij het begin van het parcours beginnen met een nieuw ei.
Tip: Kijk goed hoe de spelers het doen. Is het spel te lastig? Maak het dan wat simpeler. Is het niet uitdagend genoeg? Maak het spel moeilijker.
Tip: Speel het spel voorzichtig. Vallen met een lepel in je mond is gevaarlijk. Wees je hiervan bewust en bespreek de gevaren met de spelers.
Tip: Kapotte rauwe eieren zijn niet gezond om op te eten. Let er op dat de spelers niet met hun handen in de mond zitten als ze een kapot ei hebben aangeraakt.

Variant

- De lepel in de mond klemmen in plaats van in de hand houden. Dit maakt het spel extra moeilijk voor de spelers.
- Niet één lepel met een ei maar in beide handen een lepel met een ei. Zo kan een speler dus twee keer zoveel eieren het parcours over laten gaan maar zijn de risico's ook een stuk groter. Het is namelijk best ingewikkeld om met twee lepels met eieren te lopen!
- Een leuke variatie is om het parcours achteruit te lopen in plaats van vooruit.
- Maak extra hindernissen op het parcours. Spelers moeten hier bijvoorbeeld overheen stappen of klimmen. Dit maakt het spel een stuk moeilijker.

Chinees voetbal | Poortbal


Leeftijdsgroep 10-14 jarigen | 14-17 jarigen | 7-10 jarigen
Aard van het spel matig
Grootte van de groep 1 tot 10 | 10 tot 20 | 20 en meer
Waarden respect | samenwerken
Duur van het spel 10-30 minuten | 5 minuten
Locatie binnen / zaal | grasveld / sportveld
Soort spel kringspel

Nodig een bal

Opstelling de spelers staan in een kring met het gezicht naar binnen. De benen zijn gespreid, zodat de voeten van de spelers links en rechts elkaar raken en de kring 'gesloten' is

Spelverloop

Een bal wordt in het spel gebracht door de spelleider: met de handen proberen de spelers de bal tussen de benen bij iemand anders door te rollen. De voeten moeten blijven staan! Spelers mogen de bal met de handen tegen proberen te houden en dan natuurlijk proberen bij iemand anders de bal tussen de benen door te spelen.

Een speler die een bal doorlaat (niet door een buur-speler), moet…

  • Bij de eerste keer een hand op de rug doen.
  • Bij de tweede keer moet de speler zich omdraaien maar heeft wel weer twee handen beschikbaar.
  • Bij de derde keer blijft de speler met gezicht naar buiten staan maar moet weer een hand op de rug doen
  • Bij de vierde keer is de speler af en stapt uit de kring.

Ballonnentennis


Leeftijdsgroep 10-14 jarigen
Aard van het spel actief | grappig
Grootte van de groep 1 tot 10 | 10 tot 20 | 20 en meer | tweetallen
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal | grasveld / sportveld
Soort spel balspel

Nodig

ballonnen, tennis- of badmintonrackets, stopwatch

Opstelling

in rijen tegenover elkaar

Spelverloop

Blaas een stuk of tien ballonnen ongeveer voor de helft op. Zorg voor 6 of meer tennis- of badminton rackets. Speel dit spel in een vrij grote binnenruimte. De spelers staan in rijen tegenover elkaar. De bedoeling is de ballonnen met het racket over te slaan naar de speler die tegenover je staat. Met deze speler wordt een duo gevormd. De afstand tussen de spelers mag niet te groot zijn, want een ballon is lastiger over te spelen dan een bal. De spelers proberen binnen een bepaalde tijd zo vaak mogelijk de ballon over te slaan. Elke keer als de ballon een speler aan de overkant haalt, telt dit voor één punt. Welk duo weet in een bepaalde tijd de meeste punten te behalen?

Het ongewenste veertje


Leeftijdsgroep 4-7 jarigen | 7-10 jarigen
Aard van het spel rustig
Grootte van de groep 1 tot 10 | 10 tot 20
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal

Nodig

vierkante tafels, stoelen en veertjes

Opstelling

zittend aan tafels aantal 

Spelverloop

Verdeel de spelers in groepjes van vier en laat ze plaats nemen aan de tafels. De spelers zitten elk aan één kant van een tafel. In het midden van iedere tafel wordt een veertje neergelegd. Na het startsignaal proberen de spelers het veertje bij een van de drie andere spelers over de tafelrand te blazen. Lukt dit, dan krijgt deze speler met zijn krachtige adem één punt. 

Variant

Maak zelf een tafel van een kartonnen doos. In de bovenkant van de doos komen twee gaten zo groot als een bierviltje. Hier tussenin het veertje. Aan iedere doos nemen twee spelers tegenover elkaar plaats. Zij moeten proberen het veertje in het gat bij de andere speler te blazen.

Mikken op pingpongballen


Leeftijdsgroep 7-10 jarigen
Grootte van de groep 1 tot 10 | 10 tot 20 | 20 en meer
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie bos | grasveld / sportveld
Thema Zomerkamp
Soort spel 2 waterspellen

Nodig

 tafel, waterpistolen, pingpongballen, plastic bekertjes

Opstelling

in een rij achter elkaar

Spelverloop

Plaats een tafel in de lengte van het speelterrein. Op het eind van de tafel plaats je een paar omgekeerde bekertjes. Op elk bekertje leg je een pingpongballetje. De spelers gaan in een rij achter de tafel staan en proberen om beurten met een waterpistool de pingpongballetjes van de bekertjes te schieten. Wie kan er goed mikken?

Advertentiespel


Leeftijdsgroep 10-14 jarigen | 14-17 jarigen | 7-10 jarigen
Aard van het spel rustig
Grootte van de groep 1 tot 10 | 10 tot 20 | 20 en meer
Waarden veiligheid
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal
Soort spel kennismakingsspel | kringspel
Soort spel 2 raadspel

Nodig

pen, papier

Opstelling

in een kring

Spelverloop

De spelers schrijven in het kort iets over zichzelf (leeftijd, karaktereigenschap, studie, hobby’s, woonplaats) op een papiertje. Alle advertenties worden op een hoop gegooid en de groep moet raden van wie de voorgelezen advertentie is.

Avatar: wie beheerst alle natuurelementen?


Leeftijdsgroep 10-14 jarigen | 14-17 jarigen
Aard van het spel actief
Grootte van de groep 1 tot 10 | 10 tot 20 | 20 en meer
Duur van het spel 30-60 minuten
Locatie bos | plein / rond blokhut | stad of dorp
Thema Zomerkamp
Soort spel 2 dorpsspel | loopspel | opdrachtenspel

Nodig

route en uitwerking, kaarten met opdrachten, emmers, bekers, schepjes, halflege flesjes, lucifers, kaarsen, papier

Opstelling

in groepjes

Spelverloop

De avatar is op zoek naar volgelingen. Hij selecteerde van elke natie enkele inwoners. Zij worden op de proef gesteld aan de hand van een tocht. Tijdens de tocht moeten ze ontdekken en aantonen dat zij alle natuurelementen kunnen beheersen. Avatar zal wachten op het einde van de tocht, waar de volgelingen een ultieme proef afleggen.

Voorbereiding

  • Stippel een route uit in je buurt en kies een haalbare eind locatie, aangezien je ook moet terugkeren.
  • Kies een manier waarop je de route wil weergeven: een kaart, coördinaten, een visgraatkaart, pijlen op straat, enz.
  • Verstop op voorhand vier kaartjes met de opdrachten en eventueel materiaal om de vier elementen te verdienen tijdens de tocht.

Spelverloop

Verdeel de spelers in vier groepjes. Elk groepje staat voor een andere natie: Waterstam, Aarderijk, Vuurnatie en de Luchtnomaden. De spelers zijn de geselecteerden om een belangrijke eindopdracht te voltooien. Zij zijn uitgekozen omdat zij het element van hun natie kunnen manipuleren met behulp van vechtkunst.

De spelers moeten in de kleur van hun natie op pad gaan. Dat kan door kleren, die ze op voorhand meenamen, of aan de hand van verf. Aarde is groen, water is blauw, vuur is oranje, lucht is geel.

Tijdens hun tocht komen ze te weten waar de eind locatie van de tocht zich bevindt en ontdekken ze hoe ze de vier elementen kunnen beheersen op het einde van de tocht. Onderweg zijn er briefjes verstopt waarop staat wat ze moeten doen om de elementen te kunnen manipuleren. Mogelijk ligt er ook een voorwerp bij dat ze op het einde van de tocht moeten tonen aan de Avatar.

Opdrachten

Aarde: Om aarde te kunnen beheersen, moeten ze een zo groot en stevig mogelijk kasteel kunnen bouwen.
Op de locatie liggen emmers, potjes, iets anders waar ze zand in kunnen meenemen en de uitleg van de opdracht.

Water: Als ze aankomen bij de eind locatie moeten iedereen van het groepje een perfecte bottle flip kunnen uitvoeren. Zo tonen ze aan dat ze de volledige controle hebben over water. Op de locatie liggen halflege flesjes water en de uitleg van de opdracht.

Vuur: Op het moment dat ze aangekomen zijn op de eindlocatie moeten ze een kaars laten branden met de lucifer. Ze krijgen enkel de lucifer mee en dus geen doosje met een strijkvlak op. Ze moeten op zoek naar een andere manier om de lucifer aan te krijgen. Op de locatie liggen lucifers, kaarsen en de uitleg van de opdracht.

Lucht: Als ze bij de eind locatie aankomen, moeten ze een papieren vliegertje een bepaalde afstand laten vliegen. Op de locatie ligt papier en de uitleg van de opdracht.

Einde van het spel

Het spel eindigt wanneer iedereen de eind locatie bereikt heeft. De winnaar van het spel is de natie die als eerste aankwam en kon aantonen dat ze alle elementen beheersen.

Groot vangt klein


Leeftijdsgroep 10-14 jarigen | 14-17 jarigen | 7-10 jarigen
Aard van het spel actief | grappig
Grootte van de groep 1 tot 10 | 10 tot 20 | 20 en meer
Waarden samenwerken
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal | grasveld / sportveld
Soort spel kringspel

Nodig

twee grote ballen en een kleine bal

Opstelling

in een kring

Spelverloop

De spelers vormen een kring. De afstand tussen de spelers is dusdanig dat ze elkaar kunnen aanraken. Twee grote ballen worden in de kring doorgegeven. De ballen veranderen telkens van richting. Vervolgens wordt de kleine bal in het spel gebracht. Ook deze bal mag naar links of rechts worden door gegeven.

De grote ballen mogen alleen links of rechts met de kring mee worden doorgegeven. De kleine bal echter mag als hij door de twee grote ballen in het nauw wordt gedreven, ook naar de overzijde van de kring gegooid worden. Maar dat moet dan wel heel snel gaan, want als een speler met een grote bal in zijn handen merkt dat een speler naast hem de kleine bal vast houdt, mag hij deze aantikken. De speler met de kleine bal is dan af en moet even een rondje buiten de kring hollen, voordat hij zijn plaats weer in mag nemen en het spel verder gaat.