Bodyguard

Leeftijdsgroep 10-14 jarigen
| 7-10 jarigen
Aard van het spel matig
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
Waarden respect
| vertrouwen
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal
Soort spel kennismakingsspel
Nodig
geen materialen
Opstelling
kringopstelling
Spelverloop
De spelers staan in een kring met zijn tweeën achter elkaar, paarsgewijs dus. Achter één speler, in dit voorbeeld even Inge, staat niemand: zij is helemaal alleen en dat vindt ze echt niet leuk. De spelers die achter iemand staan, houden hun handen op hun rug. Inge noemt nu de naam van een andere speler die ergens vooraan staat, bijvoorbeeld Jason. Jason rent dan naar Inge en gaat achter haar staan. Achter Jason staat Daan. Zodra de naam van Jason is genoemd, zal Daan proberen zijn armen om de vluchter (Jason) heen te slaan en proberen hem te behouden - want anders staat Daan helemaal alleen! Lukt het hem om Jason vast te houden, dan blijft Inge alleen en moet zij het met iemand anders proberen. Lukt het Daan niet om Jason vast te houden, dan is Daan aan de beurt om te proberen een andere speler te verkrijgen.
3D-verf brengt kleuren tot leven

Leeftijdsgroep 4-7 jarigen
| 7-10 jarigen
Aard van het spel iets van leren
| rustig
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
Duur van het spel 30-60 minuten
Locatie binnen / zaal
Soort spel 2 knutselen
Nodig
papier, voedselkleurstof in verschillende kleuren, scheerschuim, witte schoollijm
Opstelling
aan tafels
Spelverloop
Doe één deel schoollijm en één deel scheerschuim in een kommetje. Het lijkt alsof je teveel scheerschuim hebt gebruikt omdat dit opzwelt, maar dit hoort zo. Voeg wat druppels voedselkleurstof toe aan de lijm en het scheerschuim en roer dit door elkaar. Op deze manier kun je verschillende kleuren verf maken. Wanneer de 3D verf opdroogt zal de kleur iets donkerder worden, dus doe er niet teveel kleurstof erbij. Gebruik ongeveer 10-15 druppels. Ga daarna aan de slag. De verf zal door de lijm de dikte blijven behouden en wanneer die goed droog is voelt het een beetje verend aan.
Daar zit een luchtje aan - groepjes maken (divers)

Leeftijdsgroep 10-14 jarigen
| 14-17 jarigen
| 4-7 jarigen
| 7-10 jarigen
Aard van het spel rustig
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
Waarden vertrouwen
Duur van het spel 5 minuten
Locatie binnen / zaal
Soort spel groepjes maken
Nodig
deo, parfum of andere geurtjes
Opstelling
vrije opstelling
Spelverloop
Laat de spelers met hun ogen dicht en hun armen vooruit gaan staan. Pas zodra ze iets op hun arm voelen dan mogen ze hun armen intrekken. Smeer nu een luchtje op de spelers, parfum, deo, whatever. Gebruik verschillende luchtjes en laat de luchtjes elkaar opzoeken.
Schipper, mag ik overvaren?

Leeftijdsgroep 10-14 jarigen
| 7-10 jarigen
Aard van het spel actief
Grootte van de groep 10 tot 20
| 20 en meer
Duur van het spel 10-30 minuten
| 5 minuten
Locatie binnen / zaal
| grasveld / sportveld
| plein / rond blokhut
Soort spel tikspel
Nodig geen materialen, eventueel krijt of terreinlint
Opstelling in dit overloopspel lopen de spelers van de ene kant, naar de andere kant van het speelveld/ruimte
Spelverloop Eén speler wordt verkozen tot de schipper en staat in het midden van een veld. De rest van de spelers staan naast elkaar tegenover de schipper.
De spelers zingen het lied eindigend met 'Moet ik ook dan ook geld betalen, ja of nee?' en wachten het antwoord van de schipper af.
De schipper beslist of de kinderen mogen overvaren of dat ze moeten 'betalen'. Beslist de schipper 'nee' als antwoord, dan mogen de spelers rennend oversteken en kunnen getikt worden door de schipper.
Beslist de schipper 'ja' als antwoord, dan vragen de spelers aan de schipper 'hoe dan?'
De schipper mag nu een manier verzinnen waarop de spelers naar de overkant moeten gaan (bijvoorbeeld huppelend, kruipend, hinkend, als olifant, als kikker, etc.). Iedereen, inclusief de schipper, moet nu op deze manier naar de overkant zien te komen zonder getikt te worden door de schipper. Wordt er iemand bij het bewegen naar de overkant getikt door de schipper? Dan is deze speler de volgende die in het midden mag gaan staan en wordt er een nieuwe ronde gespeeld.
Lied: Schipper mag ik overvaren?
'Schipper mag ik overvaren, ja of nee?
Moet ik dan ook geld betalen, ja of nee?
Schipper mag ik overvaren, ja of nee?
Moet ik dan ook geld betalen, ja of nee?
Tip: Maak van te voren afspraken over de breedte van het speelveld of markeer deze met een lijn of terreinlint.
Tip: Leer met de spelers het liedje alvorens met het spel te beginnen.
Tip: Maak bij een grote groep gebruik van 2 schippers.
Variant Iedere keer als een speler getikt wordt, wordt hij ook een schipper. Wie blijft er als laatste over?
Avondje records neerzetten!

Leeftijdsgroep 10-14 jarigen
| 14-17 jarigen
| 4-7 jarigen
| 7-10 jarigen
Aard van het spel actief
| extreem
| grappig
| iets van leren
| matig
| rustig
| uitdagend
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
| in teams
| individueel
| tweetallen
Waarden complimenten
| respect
| samenwerken
| veiligheid
| vertrouwen
Duur van het spel 10-30 minuten
| 30-60 minuten
| 60-120 minuten
Locatie binnen / zaal
| bos
| grasveld / sportveld
| plein / rond blokhut
| stad of dorp
Soort spel 2 opdrachtenspel
Nodig
materialen zijn afhankelijk van de opdrachten die gedaan worden.
TIP! Maak een lijstje van te voren.
Opstelling
vrije opstelling
Spelverloop
Probeer samen met je medeleiding een aantal spannende, uitdagende, maar realiseerbare records te bedenken en bepaal per spel de tijd die je nodig hebt om een record neer te zetten. Bijvoorbeeld records waarbij je de tijd moet bijhouden (zo snel mogelijk.., zo lang mogelijk..) of records waarbij je binnen de tijd iets gedaan moet hebben (binnen 1 minuut zo veel mogelijk.., binnen 30 seconden zo snel.., zo vaak.., zo hoog, etc.).
Je kunt de avond individueel spelen of in groepjes/tweetallen.
Tip! Houd een recordboekje bij, zodat je een volgende avond je record weer kan verbreken.
Schilderijlijst

Leeftijdsgroep 4-7 jarigen
| 7-10 jarigen
Aard van het spel rustig
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
Waarden respect
| veiligheid
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal
Soort spel 2 knutselen
Nodig
purschuim, paperclip, glitters, veertjes, verf
Opstelling
aan tafels
Spelverloop
Begin met het maken van een tekening. Nu ga je er met purschuim een mooie lijst omheen maken. Leg de tekening op een grote krant en spuit eromheen een niet te dikke rand purschuim. Bedenk wel dat dit schuim behoorlijk uitzet naarmate het droogt. Druk aan de bovenkant een grote paperclip in het schuim, dat later als haakje dienst gaat doen. Direct als het purschuim opgespoten is kun je er allerlei dingen op strooien, zoals veertjes en glitters. Je kunt er ook voor kiezen om de lijst te verven als het schuim droog is. Als je klaar bent moet je eens opletten hoe de tekening door die lijst veel meer aandacht krijgt.
Tellen tot 15

Leeftijdsgroep 10-14 jarigen
| 14-17 jarigen
| 7-10 jarigen
Aard van het spel grappig
| rustig
| uitdagend
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
| als een groep
| individueel
Waarden complimenten
| respect
| vertrouwen
Duur van het spel 10-30 minuten
| 5 minuten
Locatie binnen / zaal
Soort spel kringspel
| zonder materiaal
Soort spel 2 raadspel
Nodig
geen materialen
Opstelling
vrije opstelling, in een kring of in rij
Spelverloop
Met de spelers tel je van 1 tot en met 15 (of een ander getal) in de juiste volgorde, maar er mag maar één speler tegelijk een getal roepen. De rest moet stil zijn. Roepen meerdere spelers tegelijk een getal, dan moet men met de spelers weer van voren af aan beginnen met tellen.
Zoek- en tekenspel

Leeftijdsgroep 4-7 jarigen
Aard van het spel actief
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
| als een groep
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal
Soort spel met kleine materialen
Soort spel 2 zoekspel
Nodig
papier, pen
Opstelling
met de hele groep
Spelverloop
De spelleider of een wat oudere speler tekent op papier een voorwerp dat aanwezig is de in ruimte waar het spel plaats vindt. Wanneer de spelers denken te weten wat er getekend wordt, moeten ze zo snel mogelijk het voorwerp zoeken en naar de spelleider brengen.
Rupsen

Leeftijdsgroep 10-14 jarigen
| 7-10 jarigen
Aard van het spel actief
Grootte van de groep 10 tot 20
| 20 en meer
| tweetallen
Waarden samenwerken
| vertrouwen
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal
Soort spel zonder materiaal
Soort spel 2 loopspel
Nodig
geen materialen
Opstelling
met tweetallen
Spelverloop
Vorm tweetallen. Eén speler staat in spreidstand bij de startlijn. De andere speler ligt op zijn buik achter deze speler en pakt de enkels van de staande spelers vast, waarbij zijn armen gestrekt moeten zijn. Op deze wijze trekt hij zich met zijn armen voorwaarts tot zijn hoofd tussen de benen van de ander komt. De staande speler doet dan een stap vooruit en trekt op deze wijze zijn partner als een rups met zich mee, waarna deze zich weer aan zijn armen vooruit trekt en zo verder. Op deze manier gaan ze samen naar de eindlijn, waar ze van taak verwisselen en terug kruipen.
Variant
Met oudere spelers kan de volgende variant gespeeld worden: De staande speler staat in spreidstand aan de startlijn en zijn partner ligt vóór hem op zijn buik en neemt de staande speler bij de enkels. De armen van deze speler zijn echter gebogen en door deze volledig te strekken, probeert de liggende speler achteruit te bewegen, waarna de staande speler ook een stap naar voren doet. Dit achteruit kruipen gaat moeizamer, zeker omdat het tweetal na het wisselen nog eens terug moet naar de startlijn.
Brandmerk de koe

Leeftijdsgroep 10-14 jarigen
| 7-10 jarigen
Aard van het spel actief
| grappig
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
Waarden respect
| veiligheid
| vertrouwen
Duur van het spel 10-30 minuten
| 30-60 minuten
Locatie binnen / zaal
Soort spel tikspel
Soort spel 2 opdrachtenspel
Nodig
kurk, aansteker, blinddoeken, diverse willekeurige voorwerpen
Opstelling
vrij in de ruimte
Spelverloop
In het speellokaal liggen verspreid een aantal voorwerpen, zoals kussens, zetels, stoelen, tafels of emmers. De spelers staan verspreid door het lokaal, worden dan geblinddoekt en zakken op handen en voeten. De spelleider vertelt dat ze koeien zijn en heel stil door het lokaal gaan rondkruipen. Ergens in het lokaal ligt een gebrande kurk. Krijgt een speler die te pakken, dan wordt hij de boer en is het zijn taak om de aanwezige koeien te brandmerken door middel van het roet op de kurk. De boer blijft echter ook geblinddoekt en probeert de koeien te stempelen op een stuk blote huid. Is een koe gebrandmerkt dan mag de speler de blinddoek afnemen en vanaf de zijlijn de rest van het spel bekijken. Verliest echter de boer tijdens een worsteling met een koe zijn kurk, dan worden de rollen omgedraaid. Winnaar wordt degene die de laatste koe weet te brandmerken. De bedoeling van de voorwerpen in het lokaal is om aan de koeien de mogelijkheid te bieden om zich hierachter te verstoppen.