Dierengeluidenspel

Leeftijdsgroep 10-14 jarigen
| 7-10 jarigen
Aard van het spel grappig
| rustig
Grootte van de groep 10 tot 20
| 20 en meer
Waarden goed voor de natuur
| respect
| veiligheid
Duur van het spel 10-30 minuten
| 30-60 minuten
| 60-120 minuten
Locatie bos
Soort spel 2 zoekspel
Locatie binnen / zaal
Nodig
kaartjes met dierennamen, pennen
Opstelling
vrije opstelling
Spelverloop
Het dierengeluidenspel is een zoekspel in het donker waarbij de spelers op zoek moeten naar de dieren die de geluiden maken.
Je kunt er als spelleider voor kiezen om een aantal spelers aan te wijzen als dier, of je vraagt voordat je het spel speelt een aantal leiders of oudere leeftijdsgroepen om uit te helpen en een dier te vertegenwoordigen.
De dieren in het bos maken ongeveer 1 keer per minuut een geluid. De spelers aan het spel krijgen een kaartje mee waarop deze dieren staan aangegeven. Door goed te luisteren naar waar de geluiden vandaan komen is het doel om de dieren op te sporen en van elk dier een handtekening ontvangen op hun kaartje. De speler die als eerste alle dieren heeft gevonden heeft gewonnen.
Tip: gebruik het dierengeluidenspel om bijvoorbeeld een stuk bos de verkennen waar je later een actiever spel wilt spelen.
Variant
- laat de kinderen de dieren op een bepaalde volgorde zoeken;
- voeg een papagaai toe aan het spel. Dit is een iemand die rondloopt over het terrein en de dierengeluiden nadoet die hij hoort;
- werk je met een thema, dan kun je dit spel misschien laten aansluiten.
Stoel met veel poten

Leeftijdsgroep 10-14 jarigen
| 14-17 jarigen
| 7-10 jarigen
Aard van het spel actief
| grappig
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
Waarden respect
| veiligheid
| vertrouwen
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal
| grasveld / sportveld
Soort spel 2 loopspel
| muziekspel
Nodig
stoelen, muziek
Opstelling
vrije opstelling
Spelverloop
'Stoel met veel poten' lijkt op het spel 'Stoelendans', maar met één wezenlijk punt van verschil: Bij dit spel vallen geen spelers af. Telkens als de muziek stopt gaan de spelers zo snel mogelijk op een stoel zitten. Is er geen stoel meer vrij, dan gaat de overgebleven speler gewoon bij iemand op schoot zitten. Als de muziek opnieuw begint te spelen wordt een stoel weggezet. Zodra de muziek weer stopt moeten er dus twee spelers bij iemand op de schoot gaan zitten. Uiteindelijk is er nog één stoel over en zit iedereen (behalve de speler op die ene stoel) bij elkaar op schoot. Wij hebben dan dus één stoel met veel 'poten'.
Natuurproducten alfabet

Leeftijdsgroep 7-10 jarigen
Aard van het spel matig
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
Duur van het spel 30-60 minuten
Locatie bos
Soort spel 2 zoekspel
Nodig
vellen papier met het alfabet, potloden
Opstelling
met groepjes
Spelverloop
Alle kinderen krijgen een vel papier met alle letters van het alfabet en een potlood. In groepjes lopen ze dan door het bos en zoeken naar natuurproducten die met een bepaalde letter van het alfabet beginnen. Deze noteren ze achter de bewuste letter. Welk groepje is goed in speuren?
Stokkenladder

Leeftijdsgroep 14-17 jarigen
| leiding
Aard van het spel actief
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
| als een groep
Waarden samenwerken
| vertrouwen
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal
| grasveld / sportveld
Soort spel 2 opdrachtenspel
Nodig
touw en stokken
Opstelling
vrije opstelling
Spelverloop
Je spant een touw op ongeveer twee meter hoogte in de zaal. Een speler probeert daar overheen te komen, geholpen door de groep. De groep maakt een ladder van de beschikbare stokken. De eerste stok op ongeveer kniehoogte, de tweede stok op heuphoogte, de derde stok op borsthoogte en de laatste stok naar boven is op schouderhoogte.
De speler die de ladder beklimt, wordt ondersteund door andere speler: belangrijk voor de veiligheid. De spelleider heeft een coördinerende rol en houdt het overzicht. De helpers met stokken lopen mee met de tiener die klimt, want aan de andere kant van het touw moet ook een ladder gemaakt worden. Maar dan in omgekeerde volgorde.
Dier kom uit je hol

Leeftijdsgroep 4-7 jarigen
Aard van het spel actief
| grappig
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal
Soort spel tikspel
Nodig
een deken
Opstelling
achter een lijn
Spelverloop
Start met een verkleedde leider als dier. Eén speler zit onder een deken, dit is het dier. Het is leuk wanneer je de speler laat kiezen welk dier hij is, zodat hij ook kan doen als dat dier.
Een krokodil komt immers heel anders uit zijn hol als een haas. De andere spelers staan aan de andere kant achter de lijn in het speellokaal. Ze lopen richting het dier en roepen: ”Dier, kom uit je hol”.
De spelers komen steeds dichterbij en blijven roepen: ”Dier, kom uit je hol”. Plots komt het dier uit zijn hol en probeert zoveel mogelijk spelers te tikken. Wie getikt is, gaat op de bank zitten. Als de spelers weer achter de streep zijn, mogen ze niet meer getikt worden. Herhaal dit spel meerdere keren met steeds een ander “dier”.
Weven met takjes

Leeftijdsgroep 10-14 jarigen
Aard van het spel iets van leren
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
Duur van het spel 10-30 minuten
| 30-60 minuten
Locatie binnen / zaal
| bos
| grasveld / sportveld
Thema Zomerkamp
Soort spel 2 knutselen
Nodig
wol in verschillende kleuren, takjes met zijtakken
Opstelling
aan tafels
Spelverloop
Zorg voor voldoende takjes van verschillende vormen en diktes. Zet met vier takjes en wol een weefraam op of neem een tak in de vorm van een vork, waartussen de gekleurde wol geweven kan worden. Bij lange dunne takken die gebogen kunnen worden, is het ook mogelijk om een rond frame te vormen en hierin de wol draden te weven. De resultaten kunnen erg kunstzinnig zijn.
Vakantiebeschrijvingen

Leeftijdsgroep 10-14 jarigen
| 7-10 jarigen
Aard van het spel iets van leren
| rustig
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal
Nodig
grote landkaart, doosje punaises
Opstelling
in carré-vorm
Spelverloop
Na een vakantie vol mooie herinneringen zijn de leden van Jong Nederland weer paraat voor de eerste groepsbijeenkomst. De leiding heeft voor deze gelegenheid in de blok hut een grote landkaart opgehangen. De kinderen mogen één voor één van hun vakantieherinneringen vertellen, maar de leiding kiest hiervoor een bijzondere manier. Namelijk aan de hand van een letter van het alfabet.
Bijvoorbeeld de letter ‘F’. Kinderen die in een plaats, streek of land zijn geweest die met deze letter begint, mogen hun verhaal vertellen. Maar eerst moeten ze op de landkaart het land, de streek of de plaats aan wijzen en met een punaise markeren. In het geval van de letter ‘F’ kunnen dat de landen Frankrijk of Finland zijn, de lands treek Flevopolder of de plaats Franeker.
Kettingen van geluid

Leeftijdsgroep 10-14 jarigen
| 7-10 jarigen
Aard van het spel rustig
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie binnen / zaal
| grasveld / sportveld
Soort spel kringspel
| zonder materiaal
Nodig
geen materialen
Opstelling
in een kring
Spelverloop
De spelleider gaat met de spelers in een kring zitten. Hij bedenkt twee willekeurige, onderling verschillende geluiden, bijvoorbeeld fluiten en zoemen, een gezongen en gesproken woord, het broem-geluid van een motor of het jankgeluid van een wolf. De spelleider geeft eerst de speler links van hem een hand en tegelijkertijd brengt hij zo zacht mogelijk aan het oor het geluid ten gehore. Dan het andere geluid bij de speler rechts. De spelers doen hetzelfde en geven het geluid op dezelfde manier met een handdruk verder in de kring. De twee kettingen van geluid gaan zo verder en komen samen bij een speler aan de overkant van de kring, dat dus links en rechts de geluiden moet doorgeven. Zullen de geluiden na hun ronde op dezelfde manier de spelleider bereiken?
Variant
Bij oudere kinderen kan er ook voor gekozen worden dat de speler die twee geluiden ontvangt, twee nieuwe geluiden bedenkt en doorgeeft. Op deze manier is het een verrassing wat er uit die twee kettingen van geluid te voorschijn zal komen.
Hazenjacht

Leeftijdsgroep 10-14 jarigen
| 7-10 jarigen
Aard van het spel actief
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
Waarden samenwerken
Duur van het spel 10-30 minuten
Locatie bos
| grasveld / sportveld
Soort spel tikspel
Nodig
lang touw
Opstelling
vrije opstelling
Spelverloop
De groep wordt verdeeld in twee jagers, vier jachthonden en de rest zijn de hazen. Met het touw vorm je een cirkel op de grond. Dit is de hut van waaruit de jagers en honden op jacht gaan. De hazen zitten verscholen in het bos. De jachthonden ruiken natuurlijk hun spoor en proberen de hazen te vangen en vast te houden.
Als dit lukt tot dat de jager verschijnt en de haas aantikt, is de haas gevangen en moet hij naar de jagershut. Ondertussen gaan de honden en jagers verder met de hazenjacht. De vrij lopende hazen mogen inmiddels naar de jagershut hollen en de gevangen hazen aantikken. Deze zijn dan weer vrij. Dat wordt hollen en nog eens hollen in dat bos.
Kaartdelen - tocht

Leeftijdsgroep 10-14 jarigen
| 14-17 jarigen
Aard van het spel actief
Grootte van de groep 1 tot 10
| 10 tot 20
| 20 en meer
| tweetallen
Waarden goed voor de natuur
| respect
| samenwerken
| veiligheid
| vertrouwen
Duur van het spel 30-60 minuten
| 60-120 minuten
Locatie bos
| stad of dorp
Soort spel 2 technieken
Spelverloop
Een tocht is een activiteit waarbij de spelers zich moeten verplaatsen op een vooraf aangegeven route, bijvoorbeeld van punt X naar punt Y, of van vertrekpunt A dat ook als eindpunt geldt. Een tocht kan plaatsvinden aan de hand van voorhanden zijnde wegbewijzering of door gebruik te maken van hulpmiddelen.
In grote lijnen zijn er 3 verschillende tochten te onderscheiden:
1. speurtochten, volgen van een spoor
2. opdrachttochten. de opdrachten staan centraal en de route is ondergeschikt
3. oriëntatietochten, nadruk ligt op de oriëntatie in het terrein
Bij een kaartdelen-tocht ontvangen de spelers gedeeltes van een kaart waarop met pijlen de route aangegeven staat. Op elke kaart wordt een markant punt aangegeven als oriëntatiepunt.